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◆ 回歸原始訴求 不模糊焦點
GNN:遊戲中對於一騎當千的武將肉搏戰非常重視,但是對於軍師謀士的計策表現上有些薄弱,大多數都只是依照遊戲預設的方式來引發特定計策事件,並無法讓玩家自行設定引發。
是否有考慮在後續的新作中,讓玩家可以自行設定與引發各種計策,來強化軍師謀士的表現空間,如放火、落石,或甚至是天變、風變、雷擊等《三國志》系列曾出現、如同魔法般的強力計策?
友池表示,如果要做的話,的確是可以針對不同類型的武將來設計不同的模式,如武將模式、軍師模式等,目前的遊戲中把軍師設定成拿劍砍人的確是有些為難之處,不過如果加入了太多的模式,反而分散了遊戲最初的動作遊戲爽快感訴求,因此他認為後續的作品會以回歸到原始的出發點,思考如何將《真‧三國無雙》特有的動作遊戲爽快感發揮出來為主要方向,而不是以加入其他的模式為主。
至於是否有考慮讓軍師具備《三國志》系列中如同魔法般的特殊計策,來呈現其智略方面的演出這方面,友池表示,《三國志》系列的發展方向比較多樣化,玩家可以扮演各種不同類型的角色,但《真‧三國無雙》是以一騎當千的爽快感為主要訴求,因此目前並沒有朝向這方面發展的打算。
GNN:在戰陣方面,目前表現方式都是以小隊為單位,一群一群的移動,缺乏由主將率領,於開闊戰場上列成陣勢,千軍萬馬一齊推進的魄力演出,而且將領與部隊的連動也略顯薄弱。
在後續的新作中,是否有考慮加入陣勢的設定與大規模進軍的魄力演出,並參考《決戰》系列作,讓將領與所率領之部隊有更緊密的結合,讓玩家可以透過指令來率領或指揮直屬的部隊?
友池表示,目前的《真‧三國無雙》作品的確缺乏此類演出方式,主要是因為受限於 PS2 主機的硬體效能,同時能呈現的士兵數量頂多只有數十上百人,所以難以呈現這樣的場面。
在 ω-Force 最新開發的 PS3《長劍風暴百年戰爭》中,因為硬體效能的大幅提昇,因此製作團隊已經可以在遊戲中呈現出人數龐大的軍團在戰場上推進與廝殺的魄力演出。不過就算硬體效能提昇了,終究還是有限,如果真要達成理想中的戰場規模,那可能連下下一代的 PS4 主機都不見得能滿足。
◆ 步戰為主 馬戰為輔
GNN:目前在騎馬戰部分能施展的招式較少,因而使得遊玩方式較為單調,是否有考慮強化騎馬戰部分,像是增加更多招式、加入騎馬射箭,或者是加入武將間的騎馬單挑系統?
友池表示,製作團隊的確有考慮過強化騎馬的攻擊,不過馬匹在《真‧三國無雙》中是被規劃用來作為一個快速移動的交通工具,並不是用來強化攻擊的手段,因為遊戲中的戰場很大,玩家常常需要在不同的地點來回奔波,因此才會加入馬匹來加速玩家的行動。如果騎上馬之後移動速度又快、又不容易受到攻擊,可說是佔盡優勢,也喪失了思考的必要,所以製作團隊並沒有特別強化騎馬的攻擊能力。
雖說有這樣的考量,但是製作團隊還是覺得騎馬的攻擊招式變化不夠豐富,因此未來還是會希望能有所改良,增加更多的變化,不過可能無法滿足一些期望大幅強化騎馬攻擊的玩家心目中的標準。
友池並補充表示,馬超是個例外,馬超只要騎上馬就會變得更厲害,不過雖然馬超騎上馬到處砍小兵蠻爽快的,但是砍到最後好像又覺得有些空虛(笑)。當然製作團隊都能體會玩家會希望遊戲中能反應出他們所想要的東西,不過如果一款遊戲讓玩家什麼都可以輕易達成,那並不會是款好遊戲,遊戲真正好玩的地方在於挑戰性,讓玩家想達成某些目標,但又無法輕易辦到,而必須努力去思考去挑戰。
◆ 跨平台發展現況
GNN:各次世代主機平台都有規劃網路下載服務,是否有考慮透過下載方式來追加遊戲內容?
友池表示,站在商業上的考量上,KOEI 當初的確有考慮過網路下載的可能性,像當初 PC 版《真‧三國無雙 Hyper》推出時,就有考慮透過網路下載方式,來將後續的《猛將傳》、《Empires》或者是新的遊戲劇本等內容提供給玩家,不過雖然就商業規劃上有考慮過,但目前還沒有實際的計劃。
GNN:是否有計劃針對任天堂 Wii 主機的獨特設計來製作《真‧三國無雙》系列新作的計劃?
友池表示,KOEI 在今年的 E3 展,有發表了一款以《戰國無雙》為基礎,並針對任天堂 Wii 主機的特性來製作的《戰國革命(Sengoku Revolution)》,由於《真‧三國無雙》跟《戰國無雙》是由不同開發團隊製作的,《真‧三國無雙》團隊一直以來都是以 PS 系列主機為主要開發平台,而《戰國無雙》團隊先前則是有從事任天堂主機平台的遊戲開發,因此《戰國無雙》會率先進入 Wii 平台。
如果《戰國革命》能獲得成功,那麼相關技術與經驗也有可能會用在《真‧三國無雙》上。
GNN:目前《真‧三國無雙》也有推出 NDS、PSP 等掌上型主機的版本,是否有考慮讓 PSP 與 PS3,或 NDS 與 Wii 的《真‧三國無雙》遊戲可以進行更為深入緊密的連動?
友池表示,事實上 KOEI 是非常適合製作此類連動遊戲的廠商,像目前營運中的 PC 線上遊戲《大航海時代 Online》,就有提供手機的連動功能,讓玩家可透過手機來進行遊戲的操控,因此未來《真‧三國無雙》也有可能加入連動的設計,不過是否有具體的計劃這部分,目前還不方便公布。
GNN:《真‧三國無雙 DS》發表至今已 2 年卻尚未推出,不知原因為何?
在聽完這個問題之後,友池先是笑著說回去一定要好好處罰相關開發人員。
接著他轉入正題表示,當初之所以會發表 NDS 版《真‧三國無雙 DS》,KOEI 方面當然是有所考量,而在經過一段時間的企劃與開發,整個遊戲也已經現出雛形,不過因為製作團隊眼中所看到的東西,跟玩家實際上所期待的東西,之間還是有落差,因此後來整個遊戲開發的案子又退回去重做。
之前 KOEI 有推出 GBA 版的《真‧三國無雙 Advance》,推出後接獲許多玩家的反應,認為這根本不能算是《真‧三國無雙》,因此就目前來說,玩家所期待的《真‧三國無雙》跟 NDS 上所能呈現的《真‧三國無雙》是有差距的,這也是導致《真‧三國無雙 DS》遲遲未能推出的原因之一。
GNN:友池隆純先生自己最喜歡的三國武將是哪一位?喜歡的理由?
友池表示,其實他個人是朝三暮四、沒有特定偏好的,每一代喜歡的角色都不同,真要說的話,應該是喜歡每代作品中最強的角色。不過從最初的格鬥版《三國無雙》開始,就有很多人會問到,為什麼《真‧三國無雙》每代遊戲中都是以趙雲為主要角色?遊戲中在選擇角色時趙雲也都是排第一個?
其實這是因為《真‧三國無雙》製作團隊中的主要遊戲設計師(Main Game Designer),後曾擔任《信長之野望 Online》與《長劍風暴百年戰爭》總監(Director)的同仁本身是個大趙雲迷的關係,所以角色選擇畫面趙雲一定是內定第一名,趙雲的形象也最帥氣、平衡度也最好。
因此友池每次與該同仁在一起的時候,如果被問到「最喜歡的角色是誰」這個問題時,都會感覺到背後有強大的壓力(怨念?),這股無形的壓力告訴他一定要說是趙雲(大笑),而本來他自己是沒什麼特別喜好的,但是在這股無形壓力的潛移默化之下,也漸漸的變得比較喜歡趙雲(再次大笑)。
◆ 訪台花絮
本次友池隆純訪台期間,除了在接受巴哈姆特 GNN 專訪時透露了許多遊戲製作的秘辛之外,在後續與台灣媒體的餐敘場合上,也談到許多關於《真‧三國無雙》的花絮,以下就為玩家一一介紹。
PS3《關羽無雙演武技術展示》
友池表示,去年 E3 所展示的 PS3 關羽演武,並不是實際的 PS3《真‧三國無雙》新作,只是用來呈現未來 PS3 所能達成的《無雙》畫面水準的概念性技術展示,是以實際的 PS3 開發機即時運算所產生。而自去年 E3 首度展出之後,製作團隊事實上有針對此展示進行改良,最新版的展示中,包括衣服、盔甲、武器等部分的質感,以及像是皺折、反光等的表現,都比最初展示的版本更為強化。
不過一昧的追求真實並不見得一定會比較好,如果要完全真實的話,那還不如直接找真人來拍攝取材就好了,重點應該是擺在如何表現角色的魄力上。例如當初袁邵從《真‧三國無雙 2》轉變到《真‧三國無雙 3》時,雖然變得更真實,但是卻成了一個普通的老頭,他反而覺得二代的設定比較好。
PS3《長劍風暴 百年戰爭》
關於 ω-Force 目前正在開發的《長劍風暴 百年戰爭》方面,友池表示,《真‧三國無雙》是以一騎當千為主題,而《長劍風暴百年戰爭》則是以軍團對軍團的戰爭為主題,兩者的訴求不同,而且加入了許多新的概念,跟 KOEI 另一款同樣以軍團戰為主題的《決戰》系列也會有不同的感覺。
友池並特別強調,如果《長劍風暴 百年戰爭》發售之後,沒有辦法感覺到跟《決戰》有什麼不同的話,那這款遊戲就算是失敗了,不過製作團隊絕對不會讓這樣的狀況發生,請大家放心。
投注最多心力的角色 貂蟬
友池提到,當初在製作格鬥版的《三國無雙》時,製作團隊的同仁 小笠原 並不贊成加入女性角色,所以他只好自己負責唯一的女性角色 貂蟬的製作,投注了很多心力,所以對貂蟬有特別的情感。遊戲中貂蟬的形象是以日本人的印象加上三國演義原著為基礎,塑造出一名美麗且有堅定信念的女性,之後加入的女性角色也都是以貂蟬的年齡為基準,分為比貂蟬年紀大,或比貂蟬年紀小兩種類型。
將功勞歸諸於團隊
在本次訪台期間,友池隆純不可免俗的會接到許多熱情玩家索取簽名,不過他在簽名時都會特別強調,遊戲的開發是整個製作團隊的功勞,並不是他一個人的功勞,所以他簽名都是以製作團隊「ω-Force(オメガフォース)」的名號為主,將功勞歸諸於團隊,只在角落附加上自己的姓氏「友池」。
GNN:遊戲中對於一騎當千的武將肉搏戰非常重視,但是對於軍師謀士的計策表現上有些薄弱,大多數都只是依照遊戲預設的方式來引發特定計策事件,並無法讓玩家自行設定引發。
是否有考慮在後續的新作中,讓玩家可以自行設定與引發各種計策,來強化軍師謀士的表現空間,如放火、落石,或甚至是天變、風變、雷擊等《三國志》系列曾出現、如同魔法般的強力計策?
友池表示,如果要做的話,的確是可以針對不同類型的武將來設計不同的模式,如武將模式、軍師模式等,目前的遊戲中把軍師設定成拿劍砍人的確是有些為難之處,不過如果加入了太多的模式,反而分散了遊戲最初的動作遊戲爽快感訴求,因此他認為後續的作品會以回歸到原始的出發點,思考如何將《真‧三國無雙》特有的動作遊戲爽快感發揮出來為主要方向,而不是以加入其他的模式為主。
至於是否有考慮讓軍師具備《三國志》系列中如同魔法般的特殊計策,來呈現其智略方面的演出這方面,友池表示,《三國志》系列的發展方向比較多樣化,玩家可以扮演各種不同類型的角色,但《真‧三國無雙》是以一騎當千的爽快感為主要訴求,因此目前並沒有朝向這方面發展的打算。
GNN:在戰陣方面,目前表現方式都是以小隊為單位,一群一群的移動,缺乏由主將率領,於開闊戰場上列成陣勢,千軍萬馬一齊推進的魄力演出,而且將領與部隊的連動也略顯薄弱。
在後續的新作中,是否有考慮加入陣勢的設定與大規模進軍的魄力演出,並參考《決戰》系列作,讓將領與所率領之部隊有更緊密的結合,讓玩家可以透過指令來率領或指揮直屬的部隊?
友池表示,目前的《真‧三國無雙》作品的確缺乏此類演出方式,主要是因為受限於 PS2 主機的硬體效能,同時能呈現的士兵數量頂多只有數十上百人,所以難以呈現這樣的場面。
在 ω-Force 最新開發的 PS3《長劍風暴百年戰爭》中,因為硬體效能的大幅提昇,因此製作團隊已經可以在遊戲中呈現出人數龐大的軍團在戰場上推進與廝殺的魄力演出。不過就算硬體效能提昇了,終究還是有限,如果真要達成理想中的戰場規模,那可能連下下一代的 PS4 主機都不見得能滿足。
◆ 步戰為主 馬戰為輔
GNN:目前在騎馬戰部分能施展的招式較少,因而使得遊玩方式較為單調,是否有考慮強化騎馬戰部分,像是增加更多招式、加入騎馬射箭,或者是加入武將間的騎馬單挑系統?
友池表示,製作團隊的確有考慮過強化騎馬的攻擊,不過馬匹在《真‧三國無雙》中是被規劃用來作為一個快速移動的交通工具,並不是用來強化攻擊的手段,因為遊戲中的戰場很大,玩家常常需要在不同的地點來回奔波,因此才會加入馬匹來加速玩家的行動。如果騎上馬之後移動速度又快、又不容易受到攻擊,可說是佔盡優勢,也喪失了思考的必要,所以製作團隊並沒有特別強化騎馬的攻擊能力。
雖說有這樣的考量,但是製作團隊還是覺得騎馬的攻擊招式變化不夠豐富,因此未來還是會希望能有所改良,增加更多的變化,不過可能無法滿足一些期望大幅強化騎馬攻擊的玩家心目中的標準。
友池並補充表示,馬超是個例外,馬超只要騎上馬就會變得更厲害,不過雖然馬超騎上馬到處砍小兵蠻爽快的,但是砍到最後好像又覺得有些空虛(笑)。當然製作團隊都能體會玩家會希望遊戲中能反應出他們所想要的東西,不過如果一款遊戲讓玩家什麼都可以輕易達成,那並不會是款好遊戲,遊戲真正好玩的地方在於挑戰性,讓玩家想達成某些目標,但又無法輕易辦到,而必須努力去思考去挑戰。
◆ 跨平台發展現況
GNN:各次世代主機平台都有規劃網路下載服務,是否有考慮透過下載方式來追加遊戲內容?
友池表示,站在商業上的考量上,KOEI 當初的確有考慮過網路下載的可能性,像當初 PC 版《真‧三國無雙 Hyper》推出時,就有考慮透過網路下載方式,來將後續的《猛將傳》、《Empires》或者是新的遊戲劇本等內容提供給玩家,不過雖然就商業規劃上有考慮過,但目前還沒有實際的計劃。
GNN:是否有計劃針對任天堂 Wii 主機的獨特設計來製作《真‧三國無雙》系列新作的計劃?
友池表示,KOEI 在今年的 E3 展,有發表了一款以《戰國無雙》為基礎,並針對任天堂 Wii 主機的特性來製作的《戰國革命(Sengoku Revolution)》,由於《真‧三國無雙》跟《戰國無雙》是由不同開發團隊製作的,《真‧三國無雙》團隊一直以來都是以 PS 系列主機為主要開發平台,而《戰國無雙》團隊先前則是有從事任天堂主機平台的遊戲開發,因此《戰國無雙》會率先進入 Wii 平台。
如果《戰國革命》能獲得成功,那麼相關技術與經驗也有可能會用在《真‧三國無雙》上。
GNN:目前《真‧三國無雙》也有推出 NDS、PSP 等掌上型主機的版本,是否有考慮讓 PSP 與 PS3,或 NDS 與 Wii 的《真‧三國無雙》遊戲可以進行更為深入緊密的連動?
友池表示,事實上 KOEI 是非常適合製作此類連動遊戲的廠商,像目前營運中的 PC 線上遊戲《大航海時代 Online》,就有提供手機的連動功能,讓玩家可透過手機來進行遊戲的操控,因此未來《真‧三國無雙》也有可能加入連動的設計,不過是否有具體的計劃這部分,目前還不方便公布。
GNN:《真‧三國無雙 DS》發表至今已 2 年卻尚未推出,不知原因為何?
在聽完這個問題之後,友池先是笑著說回去一定要好好處罰相關開發人員。
接著他轉入正題表示,當初之所以會發表 NDS 版《真‧三國無雙 DS》,KOEI 方面當然是有所考量,而在經過一段時間的企劃與開發,整個遊戲也已經現出雛形,不過因為製作團隊眼中所看到的東西,跟玩家實際上所期待的東西,之間還是有落差,因此後來整個遊戲開發的案子又退回去重做。
之前 KOEI 有推出 GBA 版的《真‧三國無雙 Advance》,推出後接獲許多玩家的反應,認為這根本不能算是《真‧三國無雙》,因此就目前來說,玩家所期待的《真‧三國無雙》跟 NDS 上所能呈現的《真‧三國無雙》是有差距的,這也是導致《真‧三國無雙 DS》遲遲未能推出的原因之一。
GNN:友池隆純先生自己最喜歡的三國武將是哪一位?喜歡的理由?
友池表示,其實他個人是朝三暮四、沒有特定偏好的,每一代喜歡的角色都不同,真要說的話,應該是喜歡每代作品中最強的角色。不過從最初的格鬥版《三國無雙》開始,就有很多人會問到,為什麼《真‧三國無雙》每代遊戲中都是以趙雲為主要角色?遊戲中在選擇角色時趙雲也都是排第一個?
其實這是因為《真‧三國無雙》製作團隊中的主要遊戲設計師(Main Game Designer),後曾擔任《信長之野望 Online》與《長劍風暴百年戰爭》總監(Director)的同仁本身是個大趙雲迷的關係,所以角色選擇畫面趙雲一定是內定第一名,趙雲的形象也最帥氣、平衡度也最好。
因此友池每次與該同仁在一起的時候,如果被問到「最喜歡的角色是誰」這個問題時,都會感覺到背後有強大的壓力(怨念?),這股無形的壓力告訴他一定要說是趙雲(大笑),而本來他自己是沒什麼特別喜好的,但是在這股無形壓力的潛移默化之下,也漸漸的變得比較喜歡趙雲(再次大笑)。
◆ 訪台花絮
本次友池隆純訪台期間,除了在接受巴哈姆特 GNN 專訪時透露了許多遊戲製作的秘辛之外,在後續與台灣媒體的餐敘場合上,也談到許多關於《真‧三國無雙》的花絮,以下就為玩家一一介紹。
PS3《關羽無雙演武技術展示》
友池表示,去年 E3 所展示的 PS3 關羽演武,並不是實際的 PS3《真‧三國無雙》新作,只是用來呈現未來 PS3 所能達成的《無雙》畫面水準的概念性技術展示,是以實際的 PS3 開發機即時運算所產生。而自去年 E3 首度展出之後,製作團隊事實上有針對此展示進行改良,最新版的展示中,包括衣服、盔甲、武器等部分的質感,以及像是皺折、反光等的表現,都比最初展示的版本更為強化。
不過一昧的追求真實並不見得一定會比較好,如果要完全真實的話,那還不如直接找真人來拍攝取材就好了,重點應該是擺在如何表現角色的魄力上。例如當初袁邵從《真‧三國無雙 2》轉變到《真‧三國無雙 3》時,雖然變得更真實,但是卻成了一個普通的老頭,他反而覺得二代的設定比較好。
PS3《長劍風暴 百年戰爭》
關於 ω-Force 目前正在開發的《長劍風暴 百年戰爭》方面,友池表示,《真‧三國無雙》是以一騎當千為主題,而《長劍風暴百年戰爭》則是以軍團對軍團的戰爭為主題,兩者的訴求不同,而且加入了許多新的概念,跟 KOEI 另一款同樣以軍團戰為主題的《決戰》系列也會有不同的感覺。
友池並特別強調,如果《長劍風暴 百年戰爭》發售之後,沒有辦法感覺到跟《決戰》有什麼不同的話,那這款遊戲就算是失敗了,不過製作團隊絕對不會讓這樣的狀況發生,請大家放心。
投注最多心力的角色 貂蟬
友池提到,當初在製作格鬥版的《三國無雙》時,製作團隊的同仁 小笠原 並不贊成加入女性角色,所以他只好自己負責唯一的女性角色 貂蟬的製作,投注了很多心力,所以對貂蟬有特別的情感。遊戲中貂蟬的形象是以日本人的印象加上三國演義原著為基礎,塑造出一名美麗且有堅定信念的女性,之後加入的女性角色也都是以貂蟬的年齡為基準,分為比貂蟬年紀大,或比貂蟬年紀小兩種類型。
將功勞歸諸於團隊
在本次訪台期間,友池隆純不可免俗的會接到許多熱情玩家索取簽名,不過他在簽名時都會特別強調,遊戲的開發是整個製作團隊的功勞,並不是他一個人的功勞,所以他簽名都是以製作團隊「ω-Force(オメガフォース)」的名號為主,將功勞歸諸於團隊,只在角落附加上自己的姓氏「友池」。
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